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 Bénédictions, malédictions, dons

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Bénédictions, Malédictions et Dons


Ces trois passifs sont des capacités spéciales, des handicaps, des aides à l'origine surnaturelle. Leurs natures sont diverses, leurs effets sont vastes, vous pourrez nous les proposer.

Bénédictions et Malédictions


Les Bénédictions et Malédictions ont en commun que la personne qui a lancé l'incantation n'est pas la personne qui la subi ou profite de l'incantation. C’est un lien entre deux êtres. Une Bénédiction n'est pas nécessairement bonne et une malédiction mauvaise : on peut très bien mal vivre avec une bénédiction et bien vivre avec une malédiction. C'est l'intention de la personne qui maudit ou bénit qui définit la nature de l'acte. S'il veut punir, se venger, humilier, c'est une malédiction. S'il veut récompenser, protéger, honorer, c'est une bénédiction.

Seuls les plus puissants sont capables de maudire ou bénir : les sept archanges, les princes démons, les Patriarches et Matriarches du Concordat, les rois et reines (Titania, Mina, les Aînés de l'ailleurs, Zeus....) et quelques éparses privilégiés comme de potentiels monarques, des princes en devenir.

Lever une malédiction ou une bénédiction n’est pas non plus à la portée de tout le monde et quelques rares élus en ont reçu le pouvoir.

Toutefois, on ne maudit ou ne bénit pas à tout va sous le régime dictatorial au risque de se mettre une communauté, une famille, un cercle à dos. Cet acte est puissant et impactera radicalement la vie  du maudit ou du béni. Ce n’est pas un acte à prendre à la légère.

Les bénédictions et malédictions (tout comme les levées) doivent préalablement être l’objet d’un accord du staff et être accompagné d’une trame solide et ce, dans le but de ne pas se retrouver avec une population de malheureux maudits. La bénédiction ou la malédiction doit avoir un sens et être l’objet d’un développement de votre personnage ou d’un lien. Nous n’accepteront pas les bénédictions ou malédictions de parade.

Bénédictions et Malédictions permanentes :

- Lycanthropie (Malédiction - jetée par un Earl) touchant les loup-garou et leur descendance d'une transformation mensuelle (Loups-garous maudits)

- La Voix des Morts (Malédiction - levée par Elie Mortimer) touchant Morghann Earl. Il entend les paroles des défunts sans sort actif.

- Marque de Miséricorde (Bénédiction – jetée par l’Archange Gabriel) touchant Mary Lynch. Elle permet de lever des bénédictions et malédictions.

- Le sang des morts (Malédiction - jetée par Pryam Earl) touchant Imrinn MacLéod. La vision du loup est couverte du sang de ceux qui ont trépassé le 31 mars 2016

Bénédictions et Malédictions temporaires :

- Détection des Méfaits (Bénédiction - offert par Santa) touchant Max Adams. Il détecte les méfaits que l'on veut infliger à son Maître. Durée : 1 an (jusqu'au 25/12/2016)

- Doux Enfant (Bénédiction - offert par Santa) touchant Max Adams. Il ne fera pas de bêtises pendant un mois. Durée : 1 mois (jusqu'au 25/01/2016) - Terminée

Les dons


Les dons n'ont, eux, pas été offerts. Ils sont de naissance ou, plus rarement, s’acquièrent au cours d'une vie, qu'ils soient freins ou moteurs. Ils se retrouvent uniquement auprès des humains (sorciers compris). Cadeau du ciel ou fléau de l’enfer, ces dons passent souvent comme des capacités surnaturelles et leurs possesseurs des génies. Prophètes tel Joseph, guérisseurs accusé de sorcellerie, brillant esprits, oreilles absolues, prodiges de l’Histoire, les dons ont bien des facettes, bien des visages. Les élus ont défrayé la chronique ou ont sombré dans l’oubli, et ont été au-delà des limites humaines.

Les humains peuvent avoir jusqu’à deux dons, et même trois pour les réincarnations de Rémiel. Il est possible à votre personnage d’accéder à un don en jeu, par trame spéciale. Nous ne validerons que les trames utiles au développement de votre personnage ou d’un lien, et ce pour éviter toute action d’accumulations vides de sens. Comme pour beaucoup de choses sur Weird Tales, nous favoriserons les trames bien construites.

Quelques exemples : (Les disponibles sont notés entre crochets, s'il est indiqué 0, c'est qu'il n'est plus possible d'avoir ce don pour l'heure - Liste non exhaustive, n'hésitez pas à proposer !)

- Acuité sensorielle : augmentation d'un sens pendant un bref moment mais rompt des autres [4/4]

- Amnésie : Faire oublier temporairement ou définitivement à autrui un souvenir. Ce don nécessite une grande concentration pour sélectionner un souvenir en particulier et ne pas provoquer de dommage collatéraux (mauvais souvenir, amnésie totale...) [3/3]

- Archi-rêveur : Les rêves peuvent se matérialiser dans la contrée, voire... dans le monde réel. [1/1]

- Banque de mémoire : Capable de copier des images de la mémoire des autres en entrant en contact avec eux. Ce don dépend du niveau de magie et de force mentale de celui à la mémoire copiée. Ne peut toucher à la mémoire d'une personne qui a le don Cryptique. [2/2]

- Caméléon : Se fondre facilement dans le décor. Il s'agit d'une illusion formée par le lanceur qui réfracte les rayons de la lumière pour prendre les formes et couleurs de ce qui se trouve derrière lui. Ce don ne rend toutefois pas invisible. [2/2]

- Clef du troisième monde : capacité à ouvrir les portes des sanctuaires [1/1]

- Cryptique : Le cerveau est fait de telle manière qu'il 'crypte' tout ce qu'il ingère ou produit. Immunisé au don de Banque de Mémoire et à beaucoup de magie psychique. [3/3]

- Détection des mensonges : Capacité à démêler le faux du vrai chez les humains. [2/2]

- Dédoublement astral : Il existe seulement deux personnes dans le monde ayant ce don. L'un(e) ayant la capacité d'envoyer une copie astrale de soi même dans un autre lieu à la même époque... et l'autre à une autre époque dans un même lieu. Les deux possesseurs de ce don on un lien fort à définir par les joueurs [2/2]

- Electrogénie : L'électricité conçue par le corps est trop importante, est peut exploser par 'coup de jus' de façon brutale, pouvant ainsi endommager les autres humains ou les appareils technologiques. [2/2]

- Empathe : Absorber les sentiments d’autrui. Le lanceur perçoit ces sentiments et a parfois du mal à faire la part des choses entre ses propres sentiments et ceux des autres. Souvent sujet à migraine. Les pensées sont envahissantes : diminution de la concentration et du sommeil. [2/2]

- Fratrie : Entendre les cœurs des autres humains, pouvoir les reconnaître et les suivre une fois familiers [3/3]

- Hyperkinésie : Maîtrise de son corps par rapport à son environnement augmentée (vise très bien, gestes toujours justes...) et un excellent équilibre. Ce don laisse souvent un souci d'hyperactivité ou d'agressivité, souvent mal adapté à la vie classique en société [2/2]

- Muse : Stimuler l’imagination, les talents artistiques d'autrui. Ce don agit sur la psyché des personnes avoisinantes pour les inspirer lors d'un discours, de la création d'une œuvre... La muse peut concentrer d'avantage la créativité sur une personne, délaissant les autres avoisinantes. La muse ne peut bénéficier de son propre don pour elle-même. [2/2]

- Oeil de Krei : Sentir et voir les portes des Sanctuaires [1/1]

- Oeil de vérité : Capable de percer l'illusion d'humanité des créatures inférieures. Généralement, les possesseurs de ce don sont recherchés par le Vatican pour les intégrer à la Section Iscariote. [5/5]

- Oeil parfait : Capacité de perception surnaturelle permettant de tout connaître d'une personne en un clin d'oeil. C'est une capacité terriblement difficile à portée et qui fragilise souvent le possesseur mentalement.[1/1]

- Omnilinguisme : Capacité à parler toute les langues. Seul l'élu d'un ange peut en bénéficier [3/3]

- Prophète : Énoncer un avenir immuable. Qu’importe les actions qui auront lieu, ce qui a été prophétisé sera.[1/1] (Ce don ne peut être obtenu que par proposition du staff à un joueur de longue date. Merci de ne pas l'intégrer à vos fiches de présentation, ce sera refusé.)

- Psychométrie : Au contact d’un objet, connaître son histoire [3/3]

- Respiration aquatique : Capacité à ne pas avoir besoin d'oxygène sous l'eau sans délai de temps. [4/4]

- Régénération cellulaire : Capacité à reformer les cellules qui ont subi des lésions [2/2]

- Sans Echo : Ne peut être localisé par magie/visualisé par les prophètes [2/2]

- Sixième sens : Il s'agit de l'instinct, un pré-sentiment souvent vrai. [3/3]

- Télépathe : Échanger avec autrui par la pensée. [2/2]

- Vision des auras : Permet de voir les auras magiques des êtres de l'Envers [2/2]

- Vision des boucliers : Permet de voir les boucliers magiques ou non. [2/2]



Sam 2 Jan - 13:47
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Dim 22 Jan - 20:40
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